sábado, 26 de diciembre de 2009
miércoles, 2 de septiembre de 2009
CIPDYN INAUGURA SU PRIMERA ETAPA: SALA DE VIDEOJUEGOS, CYBER Y FUENTE NUTRICIONAL.
CIPDYN INAUGURA SU PRIMERA ETAPA.
:: SALA DE VIDEOJUEGOS " HERMES "
:: CYBER
:: FUENTE NUTRICIONAL " NÉCTAR "
Enero de 2010.
El Centro de Instrucción Personalizada Deportiva y Nutricional inaugura su PRIMERA ETAPA con las Salas de Videojuegos y Cyber, y la Fuente Nutricional que en este perìodo inicial cuenta con un vasto Menú de Bebidas que incluye licuados, champolas, pollas, malteadas, batidos, cremas, cocteles, ensaladas, postres, bebidas energéticas y nutricionales.

SALA DE VIDEOJUEGOS " HERMES " DEL CENTRO DE INSTRUCCIÓN PERSONALIZADA DEPORTIVA Y NUTRICIONAL, te ofrece los Mejores juegos.
Recuerda que ACCIÓN EMOCIÓN y DIVERSIÓN sólo en VIDEOJUEGOS CIPDYN.

"Heavy Rain", el videojuego que podría estar en cartelera
Por Agencia EFE – hace 9 horas
París, 17 feb (EFE).- La solidez argumental y la estética audiovisual adquieren juntas una dimensión casi cinematográfica en "Heavy Rain", el último videojuego para PlayStation 3, un drama interactivo capaz de sorprender a los directores de cine Terry Gilliam y Martha Fiennes.
El quid de este videojuego, presentado en París, es que pretende contar con credibilidad historias "interactivas y emocionales" para una audiencia adulta, y lo hace, como el cine, poniendo el acento en el guión, en la banda sonora y en la actuación, no en la técnica.
Porque los personajes de "Heavy Rain" son actores reales cuyos movimientos y expresiones fueron digitalizados con la tecnología "motion capture", muy similar a la empleada en "Avatar".
De no ser porque el jugador decide activamente qué curso toman los acontecimientos -los distintos caminos posibles son muy numerosos-, "Heavy Rain" sería una película de animación en toda regla.
Su creador, David Cage, ha negado en una entrevista con Efe haber pretendido hacer un filme, pero ha abierto una nueva puerta en la industria con potencial suficiente como para justificar que su obra no se llame videojuego, sino "drama interactivo".
"Quería demostrar que es posible transmitir emociones muy intensas en este medio", ha dicho Cage.
Si algo queda claro al conversar con el jefe del proyecto es que el pulso por la revolución de los videojuegos no se bate en el terreno técnico, sino en la credibilidad y el empaque de la historia: "La tecnología no es importante, es sólo una herramienta".
La sofisticación del guión, la profundidad de los personajes, la tensión narrativa y la empatía del jugador son factores cada vez más relevantes para conquistar al público adulto, el más rentable.
Prueba de la complejidad de la historia de "Heavy Rain" es el apoyo que su director ha recibido de la industria cinematográfica durante la presentación de su obra en París, precisamente en un cine en el que no ha faltado ni alfombra roja.
Los directores Martha Fiennes, Terry Gilliam y Neil LaBoute y el actor de "Amélie", Mathieu Kassovitz, han arropado a Cage en una suerte de escenificación de la -tímida- relación simbiótica que empieza a existir entre el cine y el videojuego.
Cage ha indicado que Hollywood aún entiende los videojuegos como simple "merchandising" y que llevará aún algún tiempo el que ambas industrias comiencen a colaborar activamente.
"En este momento Hollywood no respeta los videojuegos en absoluto, porque no entiende el medio. (...) Pero estoy muy sorprendido de ver cómo reaccionan los directores de cine a este juego, porque se acerca a algo que ellos entienden muy bien: el contar buenas historias, tener personajes profundos y ahondar en las emociones", ha indicado.
Para la directora de "Onegin", Martha Fiennes, se trata de un videojuego claramente inspirado en el cine -su autor reconoce influencias de "Blade Runner" o Humphrey Bogart- con una profundidad psicológica que lo hace "apasionante" a los ojos del jugador.
Al director de cine y uno de los creadores de Monty Python, Terry Gilliam, le sedujo la "maravillosa atmósfera" creada en "Heavy Rain", su intriga y el no saber qué consecuencias tendrán las decisiones adoptadas en cada momento.
"Heavy Rain" es una aventura gráfica dramática para mayores de 18 años en la que cuatro personajes han de encontrar a un crío secuestrado por un asesino en serie antes de que decida matarlo.
Un padre traumatizado, una periodista insomne, un agente del FBI enganchado a las drogas y un investigador privado dolido por cómo le ha tratado la vida irán definiendo la historia en función de las opciones elegidas por cada jugador.
Opciones recogidas en las 2.000 páginas de guión del videojuego, que tiene "mucho más que violencia y desnudos", aunque sí acción y situaciones extremas.
"Lo revolucionario del juego es algo estúpido: que el héroe no tiene una pistola. No hay armas, sino decisiones, consecuencias, historia y emociones" ha afirmado el autor.
Cage, que se define como un desarrollador "indie" capaz de arriesgar porque tiene apoyo financiero, espera que su apuesta sea exitosa y que otros profesionales dejen de lado tiros, zombies y monstruos en pos de potentes historias.
Del éxito del público dependerá que triunfe su concepción de la interactividad y pueda así dejar de sentirse "terriblemente solo" en la industria.
© EFE 2010. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de todo o parte de los contenidos de los servicios de Efe, sin previo y expreso consentimiento de la Agencia EFE S.A.

El CENTRO DE INSTRUCCIÓN PERSONALIZADA DEPORTIVA Y NUTRICIONAL le ofrece una vasta sección de los mejores y más nuevos Videojuegos, con modernas consolas y la mayor diversión.
CIPDYN cuenta con una Sala de Billar con mesas profesionales en un espacio cómodo y agradable.
Usted cuenta con nosotros con Gimnasio, con Áreas de Halterofilia, Box, Fitness, Cardio, Sala de Masaje, Sala de Vapor, Fuente Nutricional con deliciosas y nutritivas Bebidas Energéticas.
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"Heavy Rain", el videojuego que podría estar en cartelera
Por Agencia EFE – hace 9 horas
París, 17 feb (EFE).- La solidez argumental y la estética audiovisual adquieren juntas una dimensión casi cinematográfica en "Heavy Rain", el último videojuego para PlayStation 3, un drama interactivo capaz de sorprender a los directores de cine Terry Gilliam y Martha Fiennes.
El quid de este videojuego, presentado en París, es que pretende contar con credibilidad historias "interactivas y emocionales" para una audiencia adulta, y lo hace, como el cine, poniendo el acento en el guión, en la banda sonora y en la actuación, no en la técnica.
Porque los personajes de "Heavy Rain" son actores reales cuyos movimientos y expresiones fueron digitalizados con la tecnología "motion capture", muy similar a la empleada en "Avatar".
De no ser porque el jugador decide activamente qué curso toman los acontecimientos -los distintos caminos posibles son muy numerosos-, "Heavy Rain" sería una película de animación en toda regla.
Su creador, David Cage, ha negado en una entrevista con Efe haber pretendido hacer un filme, pero ha abierto una nueva puerta en la industria con potencial suficiente como para justificar que su obra no se llame videojuego, sino "drama interactivo".
"Quería demostrar que es posible transmitir emociones muy intensas en este medio", ha dicho Cage.
Si algo queda claro al conversar con el jefe del proyecto es que el pulso por la revolución de los videojuegos no se bate en el terreno técnico, sino en la credibilidad y el empaque de la historia: "La tecnología no es importante, es sólo una herramienta".
La sofisticación del guión, la profundidad de los personajes, la tensión narrativa y la empatía del jugador son factores cada vez más relevantes para conquistar al público adulto, el más rentable.
Prueba de la complejidad de la historia de "Heavy Rain" es el apoyo que su director ha recibido de la industria cinematográfica durante la presentación de su obra en París, precisamente en un cine en el que no ha faltado ni alfombra roja.
Los directores Martha Fiennes, Terry Gilliam y Neil LaBoute y el actor de "Amélie", Mathieu Kassovitz, han arropado a Cage en una suerte de escenificación de la -tímida- relación simbiótica que empieza a existir entre el cine y el videojuego.
Cage ha indicado que Hollywood aún entiende los videojuegos como simple "merchandising" y que llevará aún algún tiempo el que ambas industrias comiencen a colaborar activamente.
"En este momento Hollywood no respeta los videojuegos en absoluto, porque no entiende el medio. (...) Pero estoy muy sorprendido de ver cómo reaccionan los directores de cine a este juego, porque se acerca a algo que ellos entienden muy bien: el contar buenas historias, tener personajes profundos y ahondar en las emociones", ha indicado.
Para la directora de "Onegin", Martha Fiennes, se trata de un videojuego claramente inspirado en el cine -su autor reconoce influencias de "Blade Runner" o Humphrey Bogart- con una profundidad psicológica que lo hace "apasionante" a los ojos del jugador.
Al director de cine y uno de los creadores de Monty Python, Terry Gilliam, le sedujo la "maravillosa atmósfera" creada en "Heavy Rain", su intriga y el no saber qué consecuencias tendrán las decisiones adoptadas en cada momento.
"Heavy Rain" es una aventura gráfica dramática para mayores de 18 años en la que cuatro personajes han de encontrar a un crío secuestrado por un asesino en serie antes de que decida matarlo.
Un padre traumatizado, una periodista insomne, un agente del FBI enganchado a las drogas y un investigador privado dolido por cómo le ha tratado la vida irán definiendo la historia en función de las opciones elegidas por cada jugador.
Opciones recogidas en las 2.000 páginas de guión del videojuego, que tiene "mucho más que violencia y desnudos", aunque sí acción y situaciones extremas.
"Lo revolucionario del juego es algo estúpido: que el héroe no tiene una pistola. No hay armas, sino decisiones, consecuencias, historia y emociones" ha afirmado el autor.
Cage, que se define como un desarrollador "indie" capaz de arriesgar porque tiene apoyo financiero, espera que su apuesta sea exitosa y que otros profesionales dejen de lado tiros, zombies y monstruos en pos de potentes historias.
Del éxito del público dependerá que triunfe su concepción de la interactividad y pueda así dejar de sentirse "terriblemente solo" en la industria.
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VARIANTES DEL BILLAR

El billar es un juego que se practica impulsando con un taco un número variable de bolas (antiguamente de marfil), en una mesa con tablero de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material elástico y con troneras o sin ellas. Tuvo la carta olímpica para los Juegos Olímpicos de 2004, aunque no llegó a ser incluido en ellos. Existen muy diferentes variantes:
El billar inglés[2] o:
pool 51.
snooker.
El billar americano o pool.
El billar español o Spanish pool
El bumper pool[3] (no es una variación del pool, sino una mezcla entre el billar y el pinball).
El billar italiano o de quillas.
El billar belga[4] o pirámide.
El billar Hindú o Pool hindú.
CIPDYN SEGUNDA ETAPA 2011. SALA DE BILLAR.

EL JUEGO DE BILLAR. UN DEPORTE CIENCIA PROPIO DE LA NOBLEZA.
El billar, que desde comienzos del siglo XVI constituye el verdadero y lujoso mueble destinado a esparcimiento doméstico, se deriva de los diferentes juegos de bolas que han estado en uso desde tiempos remotos. Parece de invención francesa, con los primeros precedentes en los dos últimos siglos de la Edad Media. En lo que tiene de artística la mesa sobre la que se juega, ha seguido las variantes del estilo del Renacimiento y los caprichos del gusto, al igual que los demás muebles de salón y gabinete. El nombre al parecer proviene de la palabra francesa bille, traducido por bola
El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).
Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil.
LA PRIMERA MESA DE BILLAR APARECIÓ EN EL AÑO 1500

Historia del Billar
El origen o la historia del billar no es tan fácil de rastrearlo como el de otros deportes. Franceses e ingleses disputan la invención del billar moderno, pero parece que le corresponde a los franceses su actual organización, pues se tiene referencia de que el rey Luis XI, lo jugaba en el salón y sobre una mesa-tabla: la mesa de billar como mueble fijo apareció en 1500.
BAYARDS, EL BILLAR DE INGLATERRA

También se nombro en Inglaterra como “balyards”, y es frecuente que se mencione en obras literarias de la época, como esparcimiento en los círculos más distinguidos. La primera sala de billar fue abierta en París, en 1610. Luis XIII de Francia fue uno de los tantos aficionados a este deporte; pero quien verdaderamente lo puso de moda fue su hijo. En esta época se sustituyeron las grandes bolas de boj por otras más pequeñas de marfil.
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EL CAPITÁN FRANCÉS MINGOT

La Historia del Billar
A fines del siglo XVIII se hizo famoso el capitán Francés Mingot, el mejor jugador de la época, quien idea la aplicación de una pieza de cuero en la punta inferior del taco, con lo que se pudieron lograr varios efectos notables, entre ellos el retroceso.
Después de ser un juego de la realeza europea durante mucho tiempo, el billar llegó a América del norte, donde era practicado por la clase pudiente y luego se popularizó en su totalidad.
Segun la historia del billar en cualquier país hay billares de mala fama (que son la mayoría), por considerarlos antros, igualmente también existen los otros exclusivos.Así como los precios de este, quienes juegan billar también son personas de cualquier clase social, porque tanto juega el empresario, el obrero, el analfabeta, el universitario, todos practicando un deporte que requiere concentración, dedicación, precisión y un toque de elegancia.
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Siglo XVIII
EL JUEGO DE BILLAR FRANCÉS

Juego francés y sus modalidades [editar]Artículo principal: Billar francés
El primero de todos los juegos de billar es el llamado francés o de carambola, que se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior.
Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades:
Libre: Sólo restringe series en los rincones, para lo cual se trazan triángulos (tras la segunda carambola, ha de salir del triángulo-rincón al menos una de las dos bolas no jugadoras). La mesa para libre.
Cuadro 47/2: Sobre la mesa se trazan líneas -separadas 47 cm.- formando cuadrados y rectángulos en los que se establece la misma limitación que en los rincones de la modalidad "Libre".
Cuadro 47/1: Lo mismo que el anterior pero obligando a sacar del cuadro una de las bolas contrarias con cada carambola que se haga con ellas dentro. Mesa para los cuadros 47/2 y 47/1.
Cuadro 71/2: Misma limitación que Libre o 47/2 pero con los cuadros más grandes.
Cuadro 71/1: Ídem que 47/1. Mesa para los cuadros 71/2 y 71/1.
Banda: Se obliga a que la bola jugadora toque al menos una banda antes de tocar la tercera bola (completar la carambola).
Tres bandas: Es obligatorio que la bola jugadora haya tocado ya al menos tres bandas antes de completar la carambola.
Los torneos se pueden jugar a sets o a "distancia". El juego por sets suele ser a 15 carambolas por set y al mejor de 5 sets. En el sistema de sets no hay límite de entradas. A "distancia" se especifica el número de carambolas a alcanzar para ganar y el límite de entradas máximo para poder realizarlas. Actualmente suele ser 40 carambolas y 50 entradas, ó 50 carambolas y 50 entradas.
Véase también: Billar francés#El juego de 3 bandas
Artístico o de Fantasía: Consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según la dificultad. Cada jugador dispone de tres intentos por posición.
EL JUEGO DE BILLAR AMERICANO

Billar americano y sus modalidades [editar]Otra de las categorías de billar más populares es la de billar americano, también conocida como pool. En este caso, la mesa tiene 6 agujeros o troneras, cuatro en las esquinas y dos más en el centro de cada uno de los lados largos de la mesa. En ellos deben introducirse las bolas siguiendo las reglas específicas de cada juego. Los juegos de pool suelen contar con 15 bolas numeradas del 1 al 15, siendo las 7 primeras conocidas como lisas, ya que se colorean de manera uniforme a lo largo de toda la bola, utilizando un color diferente para cada una de ellas. Las 7 últimas se conocen como rayadas, utilizando los mismos colores que las bolas lisas en el mismo orden, distinguiéndose por la forma en que es aplicado el color en una banda alrededor de la bola. La bola 8 posee el color negro, siendo el único que no se repite en el conjunto, aplicado a toda la bola a la manera de las bolas lisas.
Los juegos de pool más conocidos son:
Bolas colocadas para jugar la Bola 9Bola 8: Utiliza las 15 bolas del conjunto. Es un juego para dos jugadores o equipos. Cada equipo debe introducir las bolas que le corresponden (lisas o rayadas), y posteriormente introducir la bola 8 para ganar el juego. Existen muchas variantes en las reglas de este juego. La versión inglesa utiliza bolas amarillas y rojas en lugar de las bolas lisas y rayadas tradicionales, y en este caso se llama "pool 51"Cada jugador debera golpear la bola blanca y esta consecutivamente debera golpear el tipo de bola de cada equipo, de lo contrario perdera su turno en la mesa ,dandole la oportunidad al contrincante de golpear dos veces seguidas..
Bola 9: Este juego sólo utiliza las nueve primeras bolas del conjunto. El objetivo es introducir la bola 9 en alguno de los agujeros, con la salvedad de que es necesario golpear en primer lugar a la bola de número más pequeño. Esto no impide que las otras bolas puedan ser introducidas también. El número de jugadores es indeterminado. Existen variantes que siguen las mismas reglas con diferente número de bolas y bola objetivo. Estas son: Bola 6, Bola 7 y Bola 10.
Diana Gallardo de Scarimbolo, TriCampeona Argentina de Bola 8,(AAP, 1986-87-88).
Pool Continuo: Existen muchas variantes de este juego, estas variantes tienen en común el hecho de que las 15 bolas (lisas, rayadas y la bola 8) son "iguales".
14.1 Continuo: Utiliza las 15 bolas del conjunto. El ganador es el primero en introducir un número previamente acordado de bolas, sin importar el orden. Este número puede ser mayor al de bolas en la mesa. Se conoce como continuo pues al quedar una bola sobre la mesa, las catorce restantes se colocan de nuevo en su posición inicial, de forma que se juega sin interrupción.
Bola 8 libre: Es una variante del pool continuo, de hecho es una modalidad híbrida entre el bola 8 y el pool continuo; se basa en que el primero en colar ocho bolas (cualquiera [incluso la bola negra, aquí es una bola cualquiera] salvo la blanca obviamente), se preoclama ganador.
Rotación: Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final.
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EL JUEGO DE BILLAR INGLÉS

Billar Inglés: Esta modalidad de juego es muy parecida al billar americano, la única diferencia es que, en vez de bolas rayadas y lisas, se utilizan bolas rojas y amarillas para determinar qué grupo de bolas le corresponde a cada jugador (2 jugadores por partida o 2 equipos) También es conocido como pool 51.
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Bolas Rojas y Amarillas,
El Juego Inglpes
EL BILLAR CIPDYN ES GRATUITO PARA SUS MIEMBROS

Billar español y sus modalidades [editar]Más conocido como el Spanish pool o Chapolín de carambolas, es un juego de origen español, en el que la mesa se divide en dos bandas con tres agujeros rojos que pertenecen a una banda y otros tres agujeros blancos a la otra banda (en caso de que la mesa posea bandas del mismo color, serán los tres de la banda derecha y los tres de la banda izquierda según el punto de salida). El juego comprende 15 bolas numeradas y una bola blanca cuyo valor es de 10 puntos (en el caso de que en un partido haya un empate a 65 puntos, la bola blanca tendrá un valor de 11 puntos para marcar la diferencia).
La suma de las bolas numeradas y la bola blanca es de 130 puntos, por lo tanto, ganará la partida el jugador que primero consiga llegar a 66 o más puntos.
Si un jugador introduce bola en la banda contraria, o no introduce ninguna bola en ningún agujero perderá su turno.
La Partida de Billar, cuadro pintado con oleo sobre lienzo por Jean Béraud. Colección particular.Es un juego muy utilizado en Bélgica, Reino Unido u Holanda.
EL BILLAR ES UN JUEGO DE INTELIGENCIA

Realmente es un Deporte Ciencia como el Ajedrez (juego de estrategias mental) y el dominó donde ejercitas la Mente. No se debe confundir con un Deporte Físico, el billar te ayuda a ejercitar lo que se llama en psicología "Inteligencia espacial" mediante la geometría del espacio, esto es los angulos agudos, obtusos, rectos, incluso hay personas con habilidades especiales que están avanzadas en Matemáticas Espacial que aplican las respectivas ecuaciones en planos cartesianos en forma unidimensional, mentalmente, a cada ecuación una o más trayectorias, obviando, pensándolas antes de pegar a la bola dibujando la Geometría mentalmente (trayectoria) de la bola contemplando el impacto y ángulos que va a describir la bola) en las bandas, y esto aunado con los efectos que le des a la bola y la posición y potencia que le des al taco de billar, como es el caso de una buena carambola de una, dos o tres bandas.
Es en definitiva un juego de inteligencia y habilidad.
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CIPDYN te ofrece El Mejor Lugar de Encuentro con el Vigor y la Energía, áreas para ejercitarse, desintoxicarse, purificar y tonificar tu cuerpo, vigorizar y energizar tus músculos, lograr el desarrollo pleno y armónico que deseas.
Tenemos amplios espacios para el descanso y el relajamiento, para la diversión y el entretenimiento.
Contamos con Fuente Nutricional con bebidas naturales, dietéticas, energéticas, vigorizantes. Nuestros amplios Menús cuentan con más de 800 Recetas de Bebidas, champolas, jugos, néctares, licuados, cremas, cocteles, bocadillos, ensaladas, patés, mous, purés, souflés, gratinados, panes, batidos, espaguetis, ensaladas y cientos de deliciosos alimentos naturales tonificantes, en una exposición diaria de 20 recetas diferentes cada día.
Nuestra Sala de Billar es un espacio para el entretenimiento y el encuentro con amigos, para el Deporte Ciencia matemático y geométrico, un lugar de acción y diversión.


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SALA DE VIDEOJUEGOS CIPDYN. ACCIÓN, EMOCIÓN, DIVERSIÓN.
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LOS ADULTOS TAMBIEN JUEGAN EN CIPDYN.
VIDEOJUEGOS PARA MAYORES
Los adultos también juegan
La media de edad de los usuarios de consolas se acerca a los 25 años lo que impulsa el nacimiento de nuevos juegos más elaborados intelectualmente
Los que juegan frente a una pantalla cumplen años y crecen en número. Para 2010 se prevé que en todo el mundo serán 80 millones los adultos que utilizarán regularmente la consola o el ordenador para entretenerse, disfrutando así de un mundo que hasta la fecha se consideraba propio de la infancia y adolescencia. La ampliación y extensión de la franja de edad de los aficionados a los videojuegos se debe a dos factores: por un lado, el proceso natural por el que los adolescentes de los años ochenta, aquellos que jugaban en los salones recreativos, son hoy adultos que no han perdido la costumbre de jugar. Por otra parte, nuevas generaciones de adultos recién llegadas al ocio digital están descubriendo un nuevo entretenimiento, más activo e incluso social de lo que antes se creía, con títulos específicamente diseñados para ellos.
Y no son una minoría. Según el Centro de Análisis de Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones, Enter, el usuario medio español no es un niño: tiene entre 13 y 35 años. La industria del videojuego también sitúa la edad media de los 20 a los 30 años. Las empresas del sector han descubierto además que el perfil del aficionado adulto no se centra en un único tipo de videojuego y que su demanda varía con la edad.
Nadie puede negar el atractivo hiperrealismo de los principales videojuegos de moda. Sus elaboradísimos entornos gráficos y su sonido envolvente hacen sentir al jugador como si estuviera en una trifulca en las calles de Los Ángeles o sentado sobre una motocicleta en la más trepidante de las carreras de la categoría GP. Pero más realista no tiene por qué ser sinónimo de más divertido o más retante. Por ello, muchos fabricantes están abriendo líneas de mercado con videojuegos en los que la creatividad y la reflexión son un componente esencial para atraer a este nuevo público. También el factor socializador tiene su importancia: jugar con la consola no tiene por qué significa jugar solo: ahí radica el éxito de programas como Singstar que convierte a la consola Playstation en un karaoke en el que jugar con los amigos.
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LOS VIDEOJUEGOS INTERACTUAN CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
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Desde su aparición, ha habido una gran discusión en torno a los pros y contras de los juegos electrónicos, sin embargo es innegable que ayudan a desarrollar destrezas y a hacer amigos
Los niños y adolescentes han comenzado a interactuar cada vez más con las nuevas tecnologías, aquellas que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños.
En la actualidad, el uso de videojuegos supera cualquier otro medio de entretenimiento. Los niños y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas para hallar la lógica oculta del juego.
EL UNIVERSO DE LOS MUNDOS VIRTUALES

El universo de los mundos virtuales
Donde más se ha notado la entrada de los adultos en el mundo de los videojuegos es en el campo de los mundos virtuales o "metaversos". Se trata de programas que desarrollan universos dentro del ordenador y a los que el usuario juega solo y aislado, o conectado a Internet y en comunidad con otras personas. Por ejemplo, el juego "The Sims" exige altas dosis de creatividad, ejercicio mental y sentido estético. En él, el usuario recrea una vida paralela con todos sus elementos. Otro ejemplo de universos virtuales curioso es el de VATSIM e IVAO, en los que miles de usuarios juegan simultáneamente con sus simuladores de vuelo. Los pilotos virtuales tienen así un espacio común en el que "volar" junto a muchos otros usuarios por los "cielos" de la red imitando hasta la última coma los procedimientos de operaciones reales. Así, en estos juegos no es raro que algunos usuarios hagan un "vuelo" de Madrid a Nueva York en tiempo real.
EL VIDEOJUEGO CUMPLE UNA FUNCIÓN ESENCIAL EN EL MANEJO DE LA AGRESIÓN
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El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad cuando éstas son procesadas y pueden ser expresadas de manera simbólica: el objeto puede ser dañado o destruido y luego reparado, ensuciado y vuelto a limpiar (matado y revivido).
De igual manera, la línea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociación en objetos buenos y malos.
El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al niño a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida.
Además, involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es sólo el motor de la creatividad sino también del encuentro consigo mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus aptitudes.
El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de encuentro con los otros y la comunicación. Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante.
Los videojuegos dan muestras de cómo aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado "edutenimiento".
Cada videojuego mueve diversos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el reto del videojuego.
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Intercambio y Descubrimiento,
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Salud Psíquica
JUEGOS NOVEDOSOS
Algunos ejemplos de juegos novedosos:
• Nintendogs: Convierte a la DS en una mascota virtual que ladra, pide de comer, jugar o que se la eduque. Apela al instinto protector de los adultos y a la vez les embarca en las técnicas de formación de un animal doméstico. Ha sido todo un éxito en Japón y Estados Unidos.
• Brain Training: Un verdadero éxito en nuestro país ha sido "Brain Training del doctor Kawashima", un juego diseñado por el neurólogo Ryuta Kawashima para ejercitar la mente partiendo de un supuesto grado de "edad mental" del jugador, que se irá superando con ejercicios diarios de matemáticas, de memoria y agilidad mental. Así, el jugador irá elevando su "edad mental".
• Big Brain Academy: Un juego similar a Brain Training pero menos basado en cálculos matemáticos y en la memoria, y más en la agilidad mental y en la concepción geométrica, con ejercicios parecidos a los del juego Tetris y a los puzzles.
• English Training: Un videojuego pensado para mejorar el nivel de inglés, donde la DS propone frases para que el jugador las pronuncie al micrófono y después le puntúa. También le hace escribir determinadas palabras que la máquina pronuncia en inglés.
• Trauma: Se trata de un videojuego donde se ayuda a un cirujano en una operación a corazón abierto. Se empieza colaborando como asistente instrumentista y poco a poco, a medida que se va aprendiendo, se pasa por los diferentes cargos que conforman un equipo quirúrgico.
• Animal Crossing: Animal Crossing es un "metaverso", o mundo virtual, donde a medida que se vive se van viendo diferentes especies animales, que se van aprendiendo y clasificando. Trata de mostrar la diversidad de la naturaleza.
• Actionloop: Un puzzle digital, en el que el usuario debe asociar los colores en los que se construye un bucle que va cambiando de tonalidades.
EL BOOM DE LOS VIDEOJUEGOS
El boom de las consolas ha irrumpido en nuestra sociedad desde hace algún tiempo con gran fuerza, pero realmente preocupa en las familias el uso y abuso que se hace de las mismas por parte de sus miembros y en especial de los hijos.
Los videojuegos suponen la actividad de ocio preferida por los niños por encima de toda una larga lista. Incluiremos en este artículo unos datos interesantes de un reciente estudio realizado por Microsoft y publicado en la prensa en febrero de 2003 sobre el uso, ventas, perfil, etc., aspectos todos relacionados con este mundo de los videojuegos.
Suponen también parte de lo cotidiano en la vida del niño y acaparan la atención en la conversación. Existen opiniones para todos los gustos sobre la conveniencia o no de las consolas y videojuegos. Unas están a favor, otras argumentan en contra y en medio se encuentran los padres que no sacan una conclusión clara.
El primer argumento en contra es su elevado precio (aunque tienden a abaratarse), pero hay otro, tal vez mayor, que preocupa a los padres y educadores: los altercados en el hogar por su causa. Este tipo de problemas llega cuando "los consoleros" necesitan la pantalla de la televisión mientras otros miembros de la familia quieren ver algún programa.
Menos problemático es su uso en ordenador, aunque menos aceptado entre los más jóvenes debido a que no consiguen la misma calidad de imagen ni es fácil siempre adaptar los controladores y accesorios en la televisión.
También debemos tener en cuenta la proliferación de consolas portátiles, las "gameboys", que funcionan a pilas y tienen una pantallita que permite al jugador su uso en cualquier sitio y sin molestar ni permiso de nadie. El reto de hallar nuevos trucos para ser más hábiles provoca un enganche para seguir jugando.
Entre algunas de sus ventajas podemos citar las siguientes:
Favorecen la organización espacio-temporal.
Coordinación oculomotora.
Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria.
Puesta en práctica de estrategias.
Desarrollan el instinto de superación.
Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento.
Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o con déficit de atención.
RETORNO AL PONG
Retorno al Pong
Muchos de los adultos no se sienten atraídos por juegos de mecánica excesivamente compleja. Prefieren un juego directo, sencillo y de rápido aprendizaje. Así, no sorprende que en 2005 muchos usuarios eligieran como su juego favorito el Pong de los setenta, el primer videojuego de la historia, (un "tenis virtual" en blanco y negro en el que la bola rebota una y otra vez). Tal vez por ello esté triunfando la consola Wii de Nintendo (sus ventas en Japón superan seis a uno a las de su rival Playstation 3), que compensa sus gráficos espartanos (a años luz de consolas modernas como la Xbox 360 o la Playstation 3, e incluso de la Playstation 2) con un nuevo mando por control remoto que detecta el movimiento y que ha revolucionado la forma de relacionarse con los videojuegos. Entretenerse con la Wii no requiere mayor pericia que mover el mando en el aire como si fuera una raqueta de tenis, un bate de béisbol o un palo de golf. Recientemente se ha probado esta consola en geriátricos de Estados Unidos con excelentes resultados, tanto en el entretenimiento de los ancianos como en su mejoría física.
VIDEOJUEGOS PARA ADULTOS
VIDEOJUEGOS PARA ADULTOS
El universo del sexo y el erotismo mueve mucho dinero en cualquier parte del mundo y los videojuegos, como cualquier otra forma de expresión artística, como el cine o la literatura, no podían estar al margen y también cuentan con un interesante catálogo de videojuegos para adultos.
Uno de los juegos eróticos o videojuegos para adultos más reconocidos por crítica y público es la saga Leisure Suit Larry. Se trata de una franquicia de aventuras gráficas que comenzó su andadura en el lejano 1987 de manos de Sierra. En cada una de sus ocho entregas se destila mucho humor y simpatía por el personaje de Larry, un vividor cuyo máximo objetivo es llevarse a la cama al mayor número de chicas posible.
Los que posean alguna consola de nueva generación, Pc o móvil con capacidad para están de enhorabuena, pues esta saga de videojuegos para adultos tendrá una nueva entrega el próximo otoño.
Bajo el título Leisure Suit Larry Box Office Bust, el sobrino del playboy más famoso de los videojuegos tendrá infinidad de chicas hermosas a las que conquistar. Por lo pronto, actrices tan populares como Shannon Elizabeth, Nikki Cox o Carmen Electra ya han confirmado su presencia en este juego.
Pero los videojuegos para adultos no acaban en Leisure Suit Larry, Singles 2 , es una especie de Sims ambientado en las relaciones interpersonales y que se puede calificar como un videojuego para adultos por algunas escenas de contenido sexual más o menos explícito. El objetivo del juego es seleccionan a 3 solteros de los 17 que se proponen al inicio para que compartan piso y a partir de ahí las relaciones entre los habitantes irán surgiendo con el único límite de la imaginación del jugador.
Existen otros muchos videojuegos para adultos, cuyo contenido es más o menos erótico: 7 Sins, Playboy: The Mansion y un largo etcétera , capaces de despertar la imaginación de cualquiera…
ALGUNOS VIDEOJUEGOS OTORGAN AMPLIOS BENEFICIOS A LA SALUD MENTAL
Algunos videojuegos otorgan amplios beneficios a la salud, particularmente mental: especialista
La nueva generación de videojuegos requiere que los jugadores se pongan de pie y se muevan haciendo que de alguna manera se ejerciten.
Investigaciones recientes sugieren que varios ejercicios -incluidos en los juegos del Nintendo Wii- otorgan casi los mismos beneficios a la salud que una caminata o salir a correr.
Personas de edad avanzada son uno de los grupos más beneficiados por este tipo de videojuegos. En Florida lograron incrementar de manera positiva su condición cardiaca jugando la versión virtual de boliche y no sólo obtuvieron buenos resultados físico, pues lograron pasar momentos divertidos con amigos y familiares.
“Ejercitarse por medio de videojuegos puede no remplazar el valor de los métodos tradicionales de ejercitarse”, aseguró Elizabeth DiRico, psicóloga especialista y analista de estudiantes que suelen practicar con juegos deportivos de Wii.
“Los juegos interactivos son una buena forma de realizar una transición entre ser un individuo sedentario con poca actividad física a una persona más activa”.
Tradicionalmente jugar videojuegos ha sido una actividad considerada como sedentaria que requiere que lo usuarios sólo manipulen las palancas de un control. Sin embargo, muchos videojuegos requieren que los participantes se pongan de pie y se muevan, ya sea que bailen o realicen la mímica de algún deporte.
En uno de los estudios realizados, los investigadores invitaron a 44 personas entre 60 y 80 años a jugar boliche en Wii. Los especialistas encontraron que los niveles cardiacos de la mayoría de las personas que participaban, mejoraban al mismo tiempo que disfrutaban del juego.
DiRico enfatizó que este tipo de videojuegos debe servir de motivación a las personas para comenzar a hacer ejercicio y no el fin de ejercitarse realmente.
Etiquetas:
Aumento Ritmo Cardiaco,
Ejercicio Mental
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